
Весь контент Web2Health проверяется медицинскими экспертами, чтобы обеспечить максимально возможную точность и соответствие фактам.
У нас есть строгие правила по выбору источников информации и мы ссылаемся только на авторитетные сайты, академические исследовательские институты и, по возможности, доказанные медицинские исследования. Обратите внимание, что цифры в скобках ([1], [2] и т. д.) являются интерактивными ссылками на такие исследования.
Если вы считаете, что какой-либо из наших материалов является неточным, устаревшим или иным образом сомнительным, выберите его и нажмите Ctrl + Enter.
Подростки, игры и психика: что первично — «игровая зависимость» или проблемы со здоровьем?
Последняя редакция: 17.08.2025

У кого-то «игровая зависимость» (gaming disorder) - это просто заголовок в СМИ. Но в новом исследовании JAMA Network Open на основе американской когорты ABCD (4289 подростков) учёные проследили траектории на несколько лет вперёд и получили простой, но важный вывод: сначала - психические трудности, потом - симптомы расстройства, связанного с играми. Обратного, то есть чтобы увлечение играми «раскручивало» депрессию или тревогу, данные не показали.
В центре внимания - не «вред игр» сам по себе, а направление связи между психологическими симптомами и дальнейшими проблемами с играми. Это принципиально для школ, семей и клиницистов: если игры часто становятся копинг-стратегией на фоне депрессии, тревоги или социальной изоляции, то бессмысленно бороться только с экраном - нужно лечить причину.
Фон исследования
Расстройство, связанное с играми (gaming disorder), уже несколько лет официально признано в МКБ-11 как поведенческая аддикция, при которой именно утрата контроля и функциональные потери (учёба, сон, отношения) отличают её от просто высокой вовлечённости. Подростки здесь - уязвимая группа: системы вознаграждения созревают раньше, чем префронтальные «тормоза», а игры дают быстрые вознаграждения, социальность и уход от стресса. Одновременно у подростков часто стартуют депрессия, тревога, проблемы внимания/гиперактивности, усиливаются семейные и школьные стрессы. На этом фоне и возникает главный научный вопрос последних лет: что первично - игры «разбалтывают» психику или психические трудности подталкивают к проблемному, компульсивному игровому поведению как к способу совладания?
Долгое время поле опиралось на перекрёстные опросы, где обе стороны - и высокие игровые показатели, и симптомы психопатологии - фиксировались одновременно. Такие дизайны ловят ассоциации, но не показывают направление связи и подвержены обратной причинности («играю много, потому что уже плохо»). Кроме того, инструменты различались: от скрининговых шкал «зависимости от видеоигр» до клинических критериев, а источники информации (родители vs сами подростки) давали разные картинки. Всё это распыляло выводы и мешало выработать практические рекомендации для школ и семей.
Поэтому внимание сместилось к продольным когортам с ежегодными оценками и моделями перекрёстно-запаздывающих связей (cross-lagged), которые позволяют тестировать «стрелку причинности» во времени и одновременно учитывать личностные и контекстные факторы риска (буллинг, семейные конфликты, негативные события, импульсивность). Американская когорта ABCD - одна из немногих площадок, где это реально: десятки тысяч детей наблюдаются с доподросткового возраста, собираются стандартизованные опросники психического здоровья, поведенческие данные и информация об использовании экранных медиа.
Практическая ставка высока. Если игры сами по себе усиливают депрессию/тревогу, логика профилактики - жёсткие лимиты экранов и «цифровая гигиена». Если же проблемное игровое поведение чаще следствие уже имеющихся психических трудностей, то приоритет смещается к раннему скринингу и лечению депрессии, тревоги, ADHD, работе со сном, стрессом и семейной динамикой - а регуляция экранов становится вспомогательной мерой, а не центральным «лекарством». Новые продольные данные как раз и нужны, чтобы перестать спорить на уровне мнений и строить помощь подросткам по реальным траекториям, а не по стереотипам.
Как устроено исследование
- Кого наблюдали: 4289 подростков из проекта ABCD (средний возраст ≈14 лет; 56% - мальчики), с ежегодными визитами и повторами оценок.
- Что и чем мерили:
- Психопатология - по опроснику CBCL от родителей (депрессия, тревога, проблемы внимания/гиперактивности (ADHD), социальные проблемы, агрессия/поведенческие нарушения).
- Расстройство, связанное с играми - по Video Game Addiction Questionnaire, согласованному с критериями DSM-5 для интернет-игрового расстройства.
- Как анализировали: попеременные cross-lagged модели (CLPM) для направления причинной стрелки и иерархические смешанные модели, учитывающие панельную структуру данных. В модели добавляли «личностные» факторы риска: пережитые негативные события, семейные конфликты, буллинг, импульсивность.
Результат - аккуратная, но устойчивая картина. Более высокий уровень психопатологии в один год предсказывал больший риск расстройства, связанного с играми, в следующий год. Эффект маленький-средний по величине, но сохранялся даже после учёта других факторов. При этом само расстройство не предсказывало усиления психических симптомов позже - то есть стрелка направлена преимущественно от психики к играм, а не наоборот.
Ключевые числа
Из 4289 подростков связь «психопатология → gaming disorder» была значима:
-
- с 2-го к 3-му году наблюдения: β = 0,03 (95% ДИ 0,002-0,06);
- с 3-го к 4-му году: β = 0,07 (95% ДИ 0,04-0,10).
- После поправки на личностные факторы: β = 0,04 (95% ДИ 0,002-0,07).
- Напротив, траектория «gaming disorder → рост психопатологии» статистически не подтвердилась.
На языке практики это означает: подросток с депрессией, тревогой, проблемами внимания или в условиях семейного стресса чаще «уходит» в игры настолько глубоко, что появляются критерии расстройства. Следовательно, профилактика и лечение должны начинаться с адресной помощи по психическому здоровью, а не с тотальных запретов и таймеров.
Что делать школам, семьям и врачам
- Скрининг и ранняя помощь. При росте игрового времени проверяйте депрессию, тревогу, ADHD, буллинг и семейный стресс - это часто «корень».
- Фокус на внутренних симптомах. Внутренизирующая симптоматика (депрессия, тревога, социальные проблемы) - особенно важная мишень: её коррекция снижает риск развернутого расстройства, связанного с играми.
- Терапия, а не «бан». Когнитивно-поведенческие подходы, навыки саморегуляции, работа с распорядком дня и сна эффективнее, чем «холодная турция» гаджетов. (Это согласуется с современными обзорными работами по лечению gaming disorder.)
- Коммуникация без стигмы. Разговор «игры - зло» мало помогает. Гораздо продуктивнее обсуждать, что именно подросток «лечит» играми, и предлагать альтернативные способы справляться с тревогой и стрессом.
Важно помнить и про контекст: gaming disorder - официальный диагноз ICD-11 в группе «расстройства, связанные с аддиктивным поведением». Но дискуссия в науке идёт: часть исследователей напоминает, что у многих подростков чрезмерный гейминг - это скорее маркер скрытых проблем, чем отдельная «зараза». Новая работа аккуратно поддерживает именно эту интерпретацию.
Ограничения
- Это наблюдательное исследование: статистика направления связи ≠ доказательство причинности у конкретного человека.
- Оценки психопатологии - по отчётам родителей (CBCL), что не всегда совпадает с самоотчётом подростка или клиническим интервью.
- «Игровое расстройство» оценивали опросником, а не врачебным диагнозом; реальная клиническая тяжесть может отличаться.
И всё же для политики и практики сигнал ясен: работайте с психическим здоровьем - и игр станет «слишком» меньше. Это не отменяет разумных правил экрана и гигиены сна, но смещает приоритеты: лечить не симптом, а причину.
Источник: Falcione K., Weber R. Psychopathology and Gaming Disorder in Adolescents. JAMA Network Open. Опубликовано 29 июля 2025 г. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532